反正弦定律:随机游走的停留时间

姜智浩 Lv5

你和朋友用一枚公平硬币比赛。每轮抛一次:正面你得 1 分,反面对方得 1 分。

进行很多轮以后,双方得分占总分的比例通常接近一半。很容易顺着这个印象推断:两人领先的时间,也该差不多。

但得分接近,并不意味着领先时间接近。 即使硬币公平,一方也可能在长比赛里领先九成以上的时间。反正弦定律能算出这种情况有多常见。

先交换几枚硬币,看看同样的最终得分,能对应多大的领先时间差别。

从六轮比赛开始

把你的得分减去对方得分,画成一条折线。零线表示平局,上方表示你领先,下方表示对方领先。每轮在横轴上占一个单位长度。

交换顺序

六次抛掷按“正、正、正、反、反、反”排列时,比分差为 。最终双方各得 3 分,你却从第一轮得分后一直领先,直到最后一轮才被追平。把所有正反面翻转,最终仍是 3 比 3,领先的一方却完全换了过来。

保持三正三反,交换两枚硬币,尝试把折线在零线上方的时间调成 0、2、4、6。

前三轮积累的领先,会延续到后面的轮次。接着连输三轮,虽然把比分追平了,却不会抵消此前已经领先的时间。

再试“正、反、正、反、正、反”:比分差在 1 和 0 之间变化,折线始终没有走到下方,上方时间仍是 6。结果交替出现,不等于路径在零点两侧交替。

两种统计方式

把这个比赛写成数学模型:正面记 +1,反面记 −1,比分差就是这些数的累计和。这样的折线称为随机游走。

记前 次结果的累计和为 。每一步持续一个时间单位。

我们关心两个量:

符号 含义
次抛掷中正面的次数
折线位于零线上方的时间总长

它们对应的比例是 和 。

计数约定 · 上方时间按线段的内部计数: 和 各贡献 1; 和 不计入。触碰零点的瞬间不占时间。

符号与计数定义

各次抛掷结果 独立,且

每步只变化 ,单条线段不会在内部穿过零点。因此

指示函数 在条件成立时取 1,否则取 0。若改为只数满足 的整数时刻,有限步数下的结果会不同。本文所有公式和实验均采用线段约定。

独立抛掷

刚才固定了三正三反,最终一定平局。现在让每次抛掷都独立进行,最终比分也由随机结果决定。

生成几次路径作比较,再用滑块回放当前这条。留意它连续停留在零线同一侧的片段。

大数定律与停留时间

一旦比分差走到 +10,下一轮无论谁得分,你都会继续领先。每轮得分独立,领先状态却会延续。 两个比例的差别,就出在这里。

正面次数服从二项分布 ,因此

各次结果独立,方差随步数增加而趋于零。大数定律保证正面比例几乎必然趋于 。

把这样的比赛重复很多局,就能比较不同领先时间出现的频率。每局都用同一条路径同时计算两个比例,观察它们各自的柱形图。

增加 1,000 局,切换“上方时间”和“正面次数”,比较同一批路径的分布。

增加局数让经验频率更稳定;增加每局步数改变的是随机变量的分布。可以先固定步数、多模拟几批,再增加步数,观察两个分布各自怎样变化。

要核实上方时间为何偏向两端,可以把每局缩回六步。六步只有 64 条可能路径,足够全部列出来,逐条计数。

有限步数的精确分布

令总步数 。按线段约定,上方时间只能取偶数 。记

是走 步后回到零点的概率:正反面必须各出现 次。停留时间的精确分布为

它对应的路径数是 ,总路径数为 。每条路径等概率,所以某个上方时间对应的路径越多,它就越容易出现。

六步共有 64 条等概率路径;上方时间为 0、2、4、6 的路径分别有 20、12、12、20 条。两端各有 20 条,已经多于中间的每一组。¹

点击分组查看具体路径,再把“样本条件”改为“只保留最终平局”。

筛选后,六步只剩 20 条路径,四个上方时间分组各有 5 条,此时分布变成均匀的。“每轮独立抛掷”和“只看最终平局的比赛”,对应不同的样本空间。 这个条件会改变结果,开头固定三正三反的实验便属于后者。

两端较高的概率形状

令 。由中心二项式系数的递推关系,

当 时,比值小于 1;右半侧由 得到。概率从左端向中间下降,再向右端上升。中间若有两个相邻位置,其概率相同。

偶数步下,上方时间也为偶数:完整的离零再返回片段长度为偶数;在偶数终点处,尚未返回的末段长度同样为偶数。

反正弦分布

六步只有四种可能的上方时间。把总步数加大,再换算成时间比例,可能取值会越来越密。按固定宽度的区间分组,仍能看到两端高、中间低的轮廓;它的连续极限可以用一条密度曲线描述。

将上方时间除以总时长:。当 时, 依分布收敛到 ,其密度为

累积分布函数为

名称中的“反正弦”来自这里的 。依分布收敛指:对每个固定阈值 , 趋近 。²

区间概率是密度曲线下的面积:。两端密度虽趋于无穷,但可以积分;整条曲线的面积为 1,每个单点的概率仍为零。

比较两端总计 20% 宽的范围,与中间 40%~60% 的范围。

范围 极限概率
不超过 10% 20.48%
40%~60% 12.82%
不超过 10% 或至少 90% 40.97%

两端范围与中间范围的总宽度都是 0.2,概率却明显不同。换回比赛的说法:你领先不到一成、或超过九成时间的比赛,合计约占四成;领先时间在 40%~60% 之间的比赛,只占约一成三。这些数字是长比赛的极限值。

均值与分散程度

把路径的全部增量取反,上下方时间恰好互换。因此对每个有限 ,都有 。

极限分布的均值同样为 ,方差为 。它不会像正面比例那样集中在均值附近:低于 和高于 的概率各为三分之一,中间一半宽的区间也只包含三分之一的概率。

积分、均值与方差的计算

令 ,其中 。此时 ,且 ,于是

沿用这个换元,

反正弦分布也叫 分布。等价地,若 在 上均匀分布,则 服从这个分布。

从离散到连续

还有一个细节值得在图上核对:六步时,上方时间恰好为零的概率是 ;连续极限中,恰好取零的概率却是零。步数增加时,这部分概率怎样变化,可以直接用下面的实验观察。

斯特林公式给出 。这里 表示两者比值趋于 1。

取远离端点的 ,使 和 都趋于无穷,有

相邻可能值间隔为 ,右边正是“间隔 × 密度”。对区间内的点求和,就得到密度的积分。有限步数下,两端仍各有概率 ;这个单点概率随 增加趋于零。

固定阈值为 10%,增加总步数;再把阈值移到 0,观察端点概率。

图中比较的是分布函数。离散变量的单点概率,应与连续分布的小区间面积比较,不能直接当作密度高度。

极限推导中的端点控制

斯特林公式为

在固定的内部区间上,精确概率的和趋于密度的黎曼积分。端点附近需另行控制:对 ,由 可得

因为此处 至多为常数倍的 ,而 至多为常数倍的 。右端同理。先令 ,再令 ,端点附近的剩余概率便可任意小。

这把内部区间的积分极限扩展到完整的分布函数。同时,

路径分解与证明

回看比分差的折线,每次平局都可以作为一个分界点。相邻两次平局之间,始终由同一方领先;其中一段如果持续很久,就会贡献很大一块领先时间。

计算时,把路径按返回零点的位置拆开,分别统计片段的长度和所在侧。下面的推导从首次返回出发,得到前面使用的精确分布 。

首返分解、最后返回与生成函数

首次返回。 记 为第一次在正时间回到零点恰好发生在第 步的概率, 为前 步始终没有返回的概率。

按首次返回时刻分组,

前 步完成首次返回,剩余部分从零重新开始;独立增量使前后两段的概率相乘。

定义生成函数

的闭式来自广义二项式展开。首返分解给出 ,所以

由 的定义,

比较系数即得 :不再返回的概率,恰好等于同样步数后位于零点的概率。

最后返回。 定义

起点也计入候选。事件 要求前 步回到零点,后面的 步不再返回。因此

上方时间。 把路径拆成若干个完整的游程,以及最后一段可能尚未返回的路径。游程是从离开零点到下次返回的片段,内部始终位于同一侧。

用 记录上方时间的一半, 记录下方时间的一半。长度为 的完整正游程权重为 ,负游程为 ;系数 来自符号对称性。

任意多个完整游程拼接,对应的生成函数为

最后未返回的片段可以为空;非空时,长度为 的正负片段各有概率 。对应因子为

相乘得到

代入闭式,

右边 的系数是 ,从而得到停留时间公式。令 ,有 ,每个 的系数为 1,也验证了概率归一化。

最后返回与上方时间同分布,但同一路径上两者的数值不必相等。

适用范围

有限步数的公式要求:从零出发,独立抛掷公平硬币,每步增量为 ,总步数为偶数,并按线段所在侧统计时间。

加入“最终必须平局”等条件后,需要在新的样本空间中重新计算。其他随机过程也不能仅凭“平均没有偏向”就套用这一精确公式。

连续时间:布朗运动中的反正弦定律

标准布朗运动 从零出发,路径连续,增量独立,且 服从均值为 0、方差为 的正态分布。

对任意固定的 ,占用时间比例

就精确服从反正弦分布,无需再令 。离散随机游走则通过增加步数趋近这个连续结果。³

布朗运动达到最大值的时刻也服从反正弦分布,但它是另一个统计量。离散路径上还可能有并列最大值,需要另行约定取哪一次。

参考资料

  1. Grinstead & Snell, Introduction to Probability, Chapter 12:随机游走、首次返回与精确计数。
  2. Vishesh Jain, STATS 217, Lecture 3:返回时间与反正弦极限。
  3. David Aldous, Arc Sine laws:布朗运动的三种时间统计量。
  4. Nicolas Curien, Random walks and graphs:进一步阅读。

交互形式参考 Alex Wang 的文章。

  • Title: 反正弦定律:随机游走的停留时间
  • Author: 姜智浩
  • Created at : 2026-10-19 11:45:14
  • Updated at : 2026-10-19 17:23:15
  • Link: https://super-213.github.io/zhihaojiang.github.io/2026/10/19/arcsine-law/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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